♥0
Мистические хроники: Ритуал скорпиона (2008) / Мистические хроники: Дерево жизни (2009)

Хе-хей, а что если соединить типичный мистический триллер с расследованиями и убийствами и привнести в него приключенческую историю в духе Индианы Джонса о загадочных исторических артефактах? Должно получиться бюджетно, резко и массово популярно! – так 15 лет назад решили некоторые люди в Польше. Варшавская студия CITY Interactive возникла в 2002 году в результате слияния трёх небольших объединений разработчиков. Их основной ассортимент представляли себе второсортные польские шутеры - жанр сам по себе. Не достигнув большого триумфа в этом направлении, в 2008 году они решили параллельно заняться и квестами. Для этого взяли тогда ещё новый движок Virtools, популярный в те годы, и наваяли фотореалистичные фоны в стилистике региональных 2.5D‑квестов. Первым делом протестировали эту схему на создании квеста Art of Murder - нелегального продолжения популярного триллера, культовой серии Still Life от соавторов Syberia, созданного на том же движке и с аналогичным визуальным оформлением. Замысел был прост: взять девушку-агента ФБР, превратить её во француженку ради дань французским источникам вдохновения и отправить на расследование пафосных театрализованных преступлений, а затем за пределы страны - за приключениями. Рецензии разделились, но идея оказалась съедобной. Nevertheless Still Life, на мой взгляд, тоже перегрета и раскручена пустышка, пусть и с эффектной графикой. Сюжет - обманчивый, геймплей - раздражающе примитивный. Десять часов по Праге прошлого времени, собирая какие‑то браслеты назад загадочного убийцы проституток, чтобы выяснить, что это проход к тайному хранилищу. В другой временной линии ты не столько преследуешь преступника, сколько занимаешься чем‑то вроде кулинарной подготовки, как в детском квесте. Финал обрывается клиффхэнгером, а единственный подозреваемый по сюжету раскрывается лишь в сиквеле другими персонажами. Детектив, скажем так. Но отвлекся. Так или иначе, Art of Murder превратилась в целую серию - поляки выпустили три игры, и это окупилось. Параллельно хитрые конкуренты из соседних регионов выпустили ещё одну тройку игр про другую девушку‑археолога, французскую Сильвию Леруа. Однако её серия с громким подзаголовком Мистические хроники ближе к Индиане Джонсу или Дэну Брауну, но в основном действие разворачивается в современном Средиземноморье. Именно поэтому я и принялся за эту серию и решил пройти её. Девушка‑археолог, тайны древних рыцарей, артефакты - всё в духе приключений Индианы Джонса с налётом мистического детектива. Все остальные великие примеры того времени, вроде Gabriel Knight, Broken Sword или Post Mortem, уже пройдены. Тем более здесь красивая графика, симпатичная героиня и очень привлекательная атмосфера Средиземноморья. Эх, как же это было разочарование… Итак, вступление к серии - как у второсортных «поиск предметов» и с лёгким налётом Still Life. Сильвия Леруа, археолог из Парижа, срочно зовётся в родной город на Мальту к своему дяде, занимающемуся раскопками на острове Гоцо. Однако прибытие показывает, что дядя исчез. Значит, где‑то кроется важная тайна, связанная с раскопками и найденными в старом храме госпитальеров четырьмя странными камнями‑кубами. Главное, что локации выглядят потрясающе - движок даёт фот реализм фонов, которые и сейчас вызывают улыбку. Архитектура старого Средиземноморья с множеством мелких деталей и аккуратно прописанных текстур - это правда красиво и атмосферно. Разработчики из Microids создавали видимость источника вдохновения, и полякам удалось во многом повторить её красоту в своём квесте. Но в итоге реализация оказалась далека от идеала - движок даёт красивые, но очень ограниченные пространства, а 3D‑персонажи двигаются неряшливо. Геймплей остался близким к жанру «поиск предметов»: загадки простые, практически приземлённые - Сильвия в основном пользуется подручными средствами, с собой носит мало предметов и предпочитает не перегружать инвентарь. Это работает на реализм, но иногда выглядит скучновато и казуально. Иногда добавляют пару мини‑игр, в целом удачные, однако авторы попытались растянуть прохождение за счёт мелкой возни в Риме; там приходится внимательно осматривать предметы, разбирать мелочи и прочее. Финальная головоломка в пафосном зале - простая и ерундовая, её можно решить простым перебором. В общем, весь проект проходит за один вечер. Но главная проблема - сюжет. Это смесь штампов и клише. Сюжет крутится вокруг загадки древнего ордена госпитальеров на Мальте, чьи остатки реально существуют, и некоего археологического «куба» из четырёх камней. Плюс появляется случайный помощник - молодой искусствовед, помогающий в переводах. Дяди почти здесь нет, полиция предстaвлена комичной толпой. В историю вплетены нечистые коллекционеры за границей, смелые проникновения через незапертую дверь и таинственный преследователь, лица которого остаются неясными. Также намечаются поездки во Венецию, Каир и Гибралтар, и снова - новый персонаж, который отправит героя в очередной эпизод. Графика, как и прежде, впечатляет - загадочные бухты Бретани, каналы Венеции, старинный Каир и скалистый Гибралтар радуют своей детализацией и красивыми текстурами. Но все локации слишком небольшие по масштабу, и движение персонажей остаётся неуклюжим. По сути, игра превращается в казуальный сбор предметов с почти нулевой динамикой. Визуальные сцены на фоне музыки и пафосными монтажами сохраняются, но они не могут компенсировать слабый сюжет. В конце концов, история заканчивается аккуратно, но слишком беззубо и с намёками на продолжение - будто пытаются повторить старые успехи, но без должной подготовки. Зачем искали древнюю чудесную тыкву на маленьком островке? Ответ остаётся неизвестным - и да, здесь отсутствуют «ритуалы Спорпиона» как таковые; их замена - пафосные моменты и намеки. Большую часть времени Сильвия занята примитивной деятельностью вроде обыска мусора, чистки платков, общения с антикварами и другими довольно скучными занятиями. Ей часто помогают встречные добрые люди, которые щедро одалживают незнакомке средства - главное вернуть их потом. Но долгие диалоги с соседями быстро начинают надоедать: авторы вроде пытаются сделать персонажей интереснее, но они далеки от запоминающихся. Экшен почти отсутствует; яркий эпизод - запуск бомбы из праздничной шуточки. А пока Индиана Джонс где‑то ломает нацистов и добывает оружие для своих приключений, Сильвия делает то же самое - но с фруктами на дереве вместо оружия. Весь эпос на яхте, по пути к Гибралтару, - это чистый киношный филлер с прикрученными задачками и скучными загадками, которые подменяют логику сюжета. Особенно удивляет момент, когда авторы сплагиатили ещё сильнее Still Life: к загадочному источнику вечной жизни отправляются на дирижабле - и это в XXI веке! Логика здесь не выдерживает, и даже если речь идёт о сеттинге, это выглядит слишком нелепо. Дирижабль не принадлежит ни одному персонажу вполне логично - это слишком легко и непривычно. Да и в этой игре, как и в предыдущей, много пафосных кат‑сцен под загадочную музыку; иногда просто кипятят чай или стирают носки - и это тоже часть стилистики, но не качество. Игровой процесс остаётся скучным и линейным, с редкими головоломками и двумя какими‑то казуальными задачами на время. Некоторые головоломки терпимо реализованы, но часть - совершенно неинтересны и решаются перебором. Особенно на острове, что отсылает к Still Life или Myst: механизмы, к которым нужно прикладывать определённые символы. Но многие элементы - коды сейфов и шкатулок - вызывают раздражение: вместо увлекательной загадки тебе прямо называет код, и остаётся его ввести. А финальная задача с кранами в Каире доводит до истерики. Делать придётся почти принципом подбора - возьмитесь за опыт Sanitarium и учитесь головоломкам у него. Более поздняя часть - вторая часть истории - получилась звёздной по масштабу, но всё равно равной по качеству лучшим примерам жанра Still Life и Broken Sword - только без отточенного сюжета и с более слабой подачей геймплея. Девушкам‑поклонницам Kate Walker и Nancy Drew она понравится, но в целом останется ниже уровня Gabriel Knight, Syberia, Broken Sword, Post Mortem или Lost Horizon. Поэтому для взыскательных игроков она - пропуск. Но у экрана был спрос - многие по-прежнему ей наслаждались, и часть людей до сих пор любит её. Студия, которая продолжала существовать ещё пару лет, затем переключилась на казуалки. Так, третья часть приключений Сильвии - это не локализованная казуалка на мобильных Chronicles of Mystery: Curse of the Ancient Temple в некотором замке, а после вышла ещё две отдельные части серии Chronicles of Mystery: The Legend of the Sacred Treasure и Chronicles of Mystery: Secret of the Lost Kingdom - про журналистку, расследующую исчезновение отца в Африке. Однако я предпочёл пропустить этот конвейер и оставить этот обзор для путешественников, привыкших к руинам квестового жанра. Удачи вам, искатели приключений! И остаётся вопрос: что же было в их другой франшизе Art of Murder - первой части, которая к тому же незаметно тянет в дух Индианы Джонса и Перу? Не уверен, хватит ли сил проверить - возможно, не в ближайшее время… Но кто знает.
Published: