
Да, мне по душе киберпанк, особенно старый, каноничный стиль - с вычурной эстетикой, мрачными нуарными небоскрёбами мега-городов, ретро-футуристикой технологий, летающими флайерами, неоновыми вывесками и технологиями 80–90-х: dial-up интернет, зелёные монохромные экраны квадратных компьютеров и футуристические факсы на стенах. Такого рода образы часто встречались в бюджетном кино и в играх второсортной выкладки 90-х. Естественно, они не обошли стороной и квесты. На пике популярности в то время вышел культовый квест «Blade Runner», который недавно попытались перезапустить, но неудачно.

Однако речь пойдёт не о нём, а о связанном с его успехом не самом известном «Nightlong: Union City Conspiracy». Достаточно быстро, примерно спустя год после «Blade Runner», почти неизвестная на тот момент студия Trecision в составе 9 человек (при поддержке британского разработчика Team17) сумела выпустить этот квест на достойном уровне. Игра полностью сделана в 3D, с разрешением 640x480хTrue, с неброской музыкой, но зато с превосходной графикой, кинематографикой персонажей и звуком, а также массой кат-сцен, что потребовало целых трёх дисков. Для того времени технически она выглядела весьма солидно и передавала яркую атмосферу киберпанка. Также она оказалась одним из немногих квестов 90-х, локализованных на русский язык. Неудивительно, что я наконец добрался до неё - чтобы увидеть, если не философский смысл киберпанка, то хотя бы ярко выраженный сюжет этого жанра.

И действительно, начало не подводит! Оно выглядит очень атмосферно и похоже на настоящий киберпанковый боевик. Нам демонстрируют кинематографичное интро: немногословного лысого панка в тёмных очках нанимает мэр города Юнион-Сити. Главный герой - Джошуа Рив, частный детектив, с которым в армии познакомился хозяин города. Теперь Мартенс просит Рива проникнуть в террористическую ячейку, действующую против его основного спонсора - корпорации «Генезис Криогенетик», и выяснить судьбу агента Саймона Руби, который не выходит на связь.

А зачем объяснять, если в игре и так всё понятно.
Одновременно перед нами открывается образ будущего (рекламировали 2099 год, хотя внутри игры дат не указано) - он целиком выдержан в духе классического киберпанка 90-х. Вокруг - мрачный неоновый город ночью, контраст нищеты и роскоши, летающие авто, мотоциклы и даже скейтборды, субкультуры панков и рэперов, патруль в блистательных костюмах, стили арт-деко в архитектуре и многое другое. Так что перед нами именно детектив, обещающий сильную интригу, процедурный подход к расследованию и прочие прелести жанра.

Не понятно, в будущем метро требуют отдельного билета на вход, с биометрией; и палец на сканер - зачем-то...

Так, значит, виртуальное снотворное действует во вкушенном виртуальном шоколаде на виртуальную секретаршу? И её можно было бы просто ударить виртуальным кулаком.
Первые главы даются довольно свободно. Активные области редки, предметов немного, загадки простые и предсказуемые. Игра держит реализм: предметы комбинируются логично, их мало, и сложных головоломок почти нет. Локаций тоже не особо много - менее десятка фонов. Играть удобно, хотя непривычно, что «осмотреть» - левая кнопка, а «использовать» - правая - обычно наоборот. Есть ускоренное перемещение двойным кликом - такая вещь в те годы удивляла. Единственным - и достаточно ощутимым - препятствием остаётся пиксельхантинг: трудно рассмотреть крошечные предметы или узкие щели, маленькие ключи и подобные вещи. Но в общем, пиксельхантинг - непростительная, однако в линейной квестовой структуре он не мешает, если принять атмосферу и стиль. Так или иначе, вокруг царит атмосфера киберпанка с богато оформленной мебелью, мрачными красками, говорящими роботами и прочим.

В заброшенном зоопарке сломалось всё, кроме защитных силовых полей.
Игра аккуратно строит кинематографический блокбастер: масса кат-сцен, в которых Рив и собеседники показываются с разных ракурсов, что напоминает влияние Blade Runner. Плюс - превосходная графика той эпохи, по сей день выглядит привлекательно - у персонажей в кат-сценах даже видны эмоции, что было редкостью для времени выхода. Каждое движение Рива детально прорисовано, и можно рассмотреть любой интерактивный предмет. Благодаря графике удаётся передать минимальное число персонажей и создать плотную киберпанковую интригу с мрачными личностями в подполье и кокетливой ночной красавицей в клубе. Всё это кажется устаревшим, особенно «миникон» - мобильное устройство для связи, похожее на дизельпанковый планшет, и стационарные факсы в метро. Но именно в таком устаревшем характере «классического киберпанка» заключено очарование старой эстетики, не так ли?

У этого планшета прикольный дизайн, да и микрофон поменьше моего... Жаль, дисплей маленький.
Но затем наступает диск 2, и тут перемены, да не в лучшую сторону. Вместо того чтобы раскрывать детективную интригу, нас заставляют пробираться через метро к заброшенному зоопарку. И тут всё становится заметно хуже. Персонажи исчезают, мир пустеет и становится мёртвым. Локаций становится очень много, и перемещаться между ними становится сложнее, но карты не дают. Хотя действие сохраняется логичным и правдоподобным, подсказок почти нет, и приходится самому разбираться с окружением, чтобы пройти запертые двери, люки и тоннели. Теперь применение предметов стало не таким очевидным; порой нужно блуждать полчаса, чтобы протолкнуть историю вперёд. Некоторые вещи исчезают из инвентаря после использования, других - нет, и к концу игры список вещей превращается в длинную ленту, по которой нужно просеивать нужное. Всё это постепенно тяготеет к пародийному «Myst», тем более что вокруг хватает механизмов, с которыми приходится возиться. Киберпанк остаётся благодаря работе художников, но его заметно меньше. И, конечно, детективного действия почти нет. Рив превращается в бойца, который не столько расследует, сколько продирается через локации. А сам детектив - не слишком блестящий: умом он не блистает, чаще действует силой и нередко ломает что-то или теряет вещи.

Эта фраза будет часто всплывать в ходе игры...
К третьему диску становится понятно: разворот сюжета идёт по простой схеме. Вместо детектива нужно бесконечно решать загадки ради продвижения, и в конце Рив читает и проговаривает вслух важную информацию из найденного документа, раскрывающего сюжет. Чтение идёт долго, камера вертится вокруг лысого Рива так часто, что кажется, будто мы смотрим на него в лизинге камеры - разве что ширинку не показали. За время таких кат-сцен можно подробно рассмотреть текстуры лысого героя, пока камера вращается, вместо того чтобы просто бежать по сюжету на грани фурора - как в известном фильме…

Агент Рив в эпизоде с оружием - ну очень эффектно, хотя здесь это ради отсылки к «Парк Юрского периода».
Редакторские вставки всё реже превращаются в реально важные события, но сюжет остаётся весьма предсказуемым и штампованным. Как водится, террористы - не террористы, заказчик - не тот, за кем скрывается, над всем висит злоярезная корпорация, и прочие клише. Экшна почти нет, кинематографическая подача - обманчиво, а напряжение - надуманное. Нас отправляют в виртуальный парк развлечений в готической тематике с заброшенным замком, оборотнями, лабиринтом и прочими атрибутами, намекающими на невыходящее место - и заверяют про таинственное зеркало. Но это не более чем скучное, пыльное место - заброшенное, покрытое прахом и паутиной, абсолютно безопасное. Лабиринт простой, загадки чаще всего банальные, оборотень умирает двумя выстрелами, и в целом это ближе к ярмарке с готическим антуражем. Зеркало и вовсе не похоже на зеркало из «Матрицы» - нужна лишь подсказка. Хорошо, что дают карту.

Дракончик, замок развален, тир и автомат - вот и парк ужасов? Я в детстве больше боялся комнат с кривыми зеркалами!
Перевод от «7Wolf» также оставляет желать лучшего - голоса актёров звучат как «озвучка для программистов», часто расходясь с субтитрами и меняя характер персонажей. Сами субтитры переведены довольно достойно, поэтому я старался опираться на них и игнорировать голоса - они редко раздражали. Есть ещё перевод от киевской «GSC Game World» (те, кто делал «S.T.A.L.K.E.R.»), но он не популярен, и о нём мало что известно.

Тринити в новой причёске идёт, но агент Смита тут чуть побитый Морфей - по пьяни достали.
К концу игры усталость от пиксельхантинга накапливается, и не всегда понятны решения, но финал тянет на долю интриги и затягивает в спецоперацию на секретной базе. Её прохождение идёт минут пятнадцать, но поиски решений занимают часы. Сначала - непрерывный пиксельхантинг: двадцать раз нужно осмотреть узкую полосу пляжа без явной причины. Затем снова блуждание с предметами. В самом финале остаётся последняя головоломка. До этого было всего три–четыре простые задачи по подсказкам, но единственная трудность - подобрать пароль из египетских иероглифов. Решение - элементарно, если в библиотеке рядом есть справочник; без него - задача без выхода. Выбор - перезагрузиться и заново пройти, чтобы достать справочник, или смотреть solушен - перебор не поможет.

Смотрите в кинотеатрах! Супербоевик - «Скользящий по полу прачечной»!
Авторы пошли ещё дальше: в последней головоломке нужно буквально самостоятельно расшифровать код на стене. Просто на стене нарисован арифметический пример, где спрятаны цифры, и ты сам должен взять ручку и бумагу и начать разгадывать. Это не паззлоид, а настоящий квест с манипуляциями предметами. Я потратил на это два часа и так и не разгадал - однако по подсказкам понял, что путь верный, лишь из-за ошибки в арифметике. Нужно было умножение дополнить сложением, тогда всё сходилось. Прекрасная идея вставить такую головоломку в самый конец киберпанковой адвенчуры! После этого идёт финальный ролик и развязка, где компроматы попадают в руки общественности, и злая корпорация терпит поражение.

Зачем понадобилось вспоминать школу? Но придётся вспомнить!
Неважно, неважно... Если взглянуть заново на весь путь, становятся понятны явные сюжетные натяжки, недоделки и просто глупости, которые мешали доработке сюжета. Зачем зоопарк без животных, кроме механических, - и зачем зоопарк в духе Египта, индийских алтарей и даже парка Юрского периода с настоящей лавой? Кто этот мальчик на джетпаке, который оказывается подопытой? Почему нельзя было уделить больше времени красотке из ночного клуба? Зачем финал заводит нас втроём в операцию, если должны были вернуться ещё как минимум три подручных? Как виртуальный парк дополняет к миру киберпанка концепцию замка алхимика? Разве может виртуальный парк быть заброшенным?

Ох, как знакомо - в начале игры не веришь, что будешь лазером стрелять змей.
Самое обидное - вся эта киберпанковская атмосфера с лазерными пистолетами, летающими машинами и виртуальными оборотнями оказалась лишь декорацией. Мир в игре мало чем отличается от нашего - даже в метро приходится расплачиваться наличными или картой. Кроме виртуального парка, который можно заменить, сюжет мог бы разворачиваться и в наши дни без фантастики. А лазерные пистолеты и микроволновые пушки годны лишь для вскрытия замков на шкафчиках. В итоге остаётся непонятным, зачем всё это было нужно. Для блокбастера не хватает экшна, для детектива - интриги, для триллера - напряжения. Но сама оболочка игры, графика, персонажи и геймплей в целом были выше среднего, и если бы авторы сразу сделали продуманный детективный сюжет с интригой и парой экшн-сцен, игра выглядела бы заметно лучше того, что получилось.

В будущем даже ведущий телевидения - панк. Прозвучит ещё не удивительно..
Печально: такие сильные стороны проспали. В те годы Nightlong встречал доброжелательные и даже восторженные отзывы, однако труднооригинальная и недоделанная реализация становится очевидной. Неудивительно, что со временем она не стала классикой и исчезла из внимания. А разгадка проста - над проектом работали итальянцы из Рапалло возле Генуи. Итальянские игры славятся умением подменять американский стиль, пока не обнаруживаются бюджет, повторяемость и идея. Прежде они сделали лишь несколько бюджетных адвенчур, включая «Ark of Time», что стало их первым серьёзным проектом. Теперь, пытаясь повторить успех «Blade Runner», они не смогли повторить. Финансово проект окупился, но дальше - у них был сход с реализацией: новая игра - детективная «Тайна маятника» в духе «Gabriel Knight» - стала причиной для скатывания к мобильным проектам и через два года студия исчезла. Сейчас в игру можно поиграть и почувствовать, зачем она была задумана, но вряд ли можно объяснить её намерение. Разве что ради ностальгии по геймплею старых квестов и атмосферы классического киберпанка, которая хранится где-то в ржавых тоннелях метро Юнион-Сити…

