Deliver Us the Moon (2018). Похождения космического электрика

После завершения квеста «Monolith» мне захотелось попробовать нечто похожее - про космос, приключения и освоение необычных пространств в роли космического труженика. Так появился ещё один квест о девушке‑космонавте на другой планете - «The Abandoned Planet», но денег пока нет - хозяева задерживают зарплату. Я продолжил поиск и наткнулся на «Deliver Us the Moon».

Игра не новая: она вышла в 2018 году у небольшой голландской студии KeokeN Interactive и по сути представляет инди‑бродилку в жанре пространственной головоломки. Она давно приобрела известность, но это не спасло её от проблем с принятием - разработчики вынуждены были переработать финал и исправить баги. Позже у проекта появился сиквел. Желающие найдут об этом информацию сами. Я же решил пройти её, потому что она про космос и исследования Луны, в относительно лёгком для меня формате ходьбы‑симулятора, и мне было интересно увидеть «пространственные головоломки».

Заставка, скажем так, не впечатлила. По сюжету вскоре экономика Земли переживёт кризис из‑за истощения ресурсов. Чтобы спасти человечество, в 2032 году отправляют специалистов колонизировать Луну ради добычи гелия‑3. Энергию планируют передавать на Землю через новую технологию - СВЧ‑лазер. Сначала всё шло нормально, но к 2054 году база на Луне по непонятной причине оказывается недоступной, и на Земле свет гаснет мгновенно. Вполне очевидно, что это была единственная база на всём спутнике, и ВСЁ снабжение Земли зависело от неё. В итоге человечество забрасывает цивилизацию на обочину, и спустя годы лишь немногие пытаются запустить чуть ли не последний на планете корабль Телец‑5, уцелевший на закрытой русской базе, чтобы долететь до Луны и выяснить, можно ли вообще что‑то сделать. Остальные жители планеты, связанные с этой станцией, будто проигнорировали проблему.

Сценарий явно перекликается с темами из интерстелларовской эстетики: вдохновение ощущается явно - завязка выглядит непритязательно и местами нелепо, как и идея чудо‑патогена, который вынуждает экономить и заниматься космонавтикой тайно, чего в реальности в 90‑х годах не было. Очевидно и влияние «Луны 2112» - включая мотивы гелия на Луне. И перенос энергии лучами из гигантской микроволновки - это спорное решение, но давайте считать это художественным допущением.

Ладно, примем это как условность. В начале игра казалась простой - надо бегать по пустым пространствам, взламывать замки, перетаскивать предметы и запускать ракету на русской базе «Фесенков» (судя по казахским надписям, отсылка к Байконуру). Ничего особо сложного, хотя моё железо требовало снижения графики. Управление же оказалось неожиданно неудобным: стандартное WASD дополнялось десятком дополнительных клавиш для дневника, бега и взаимодействия, и персонаж постоянно промахивался мимо проходов.

Первый уровень завершался неожиданной задачей на время - нужно было запустить нечто и добежать до взлетающей ракеты. Я сделал это не сразу, но удовольствие от примитивной механики всё равно не сюрприз. Я надеялся, что дальше таймкиллеров не будет. Но ошибся. Следующее задание - тоже на время, с необходимостью повторить правильную последовательность действий без перехода. Инструкция вдобавке идёт в начале пути, поэтому её придётся переписывать - запоминать её наизусть не стоит. Прилетели, состыковались вручную - это несложно и даже интересно - но путь до промежуточной станции оказался тоже на время. Ещё и сложно понять, что делать с первого раза. В общем, предупреждать можно было бы.

Летать в невесомости оказалось крайне неудобно: тело тяготело кверху, управление запутывало и часто было неясно, где находишься относительно предыдущей точки. Со временем выяснилось, что головоломки в целом банальны и однообразны: добраться до цели на время, выполняя нужную последовательность действий - то летаешь за кислородными банками, чтобы успеть к нужному месту, то перетаскиваешь тяжёлые батареи, то пытаешься пройти мимо охранных дронов, перетаскиваешь тележки, запускaешь механизмы, вертишь вентили - и всё это ради коротких побед на время. Любимая фишка - манипулятор‑лазер, который приходится носить на руку, чтобы резать заклепки и открывать двери каждые десять минут. На время, конечно же. Особая роль у летающего робота, который открывает двери и позволяет проникать в закрытые помещения; он же меняет перспективу с третьего лица на вид из‑за глаза игрока. Сам робот выглядaет как скучный белый шарик без искусственного разума и базы данных.

Сюжет почти отсутствует - персонажей вовсе нет. Наш аватар - унылая картонная персонажка‑астронавтка безымянная, которая просто движется из точки А в точку Б, преодолевая препятствия. Информация о происходящем выдается через аудиозаписи, а видеоролики с персонажами редки. Осмотреть объекты, записки, плакаты можно - за этом дают бонусы, но они не помогают в прохождении и не прибавляют драматизма. Взаимодействия с драмой на базе практически нет - персонажи разговаривают скучно и занудно, а один из них якобы виноват в катастрофе.

Разнообразия в локациях мало: поверхности Луны, монорельс и открытый космос - всё повторяется. Компьютеры и оборудование 2050‑х выглядят почти как современные, что лишает футуристичности. Музыка - мрачный эмбиент, порой пытающийся быть хоррором, но угрозы не создаёт и воспринимается как фон. В итоге аудитория остаётся без вовлечённости: ни атмосфера, ни персонажи не держат в напряжении.

Концептуально у игры есть и плюсы: неплохая графика для инди‑проекта, обширное количество детализированных локаций, множество интерактивности, качественный озвученный дубляж, а русская версия сохраняет надписи. Но принципиально Deliver Us the Moon не отличается от близких по жанру проектов. Я бы предпочёл ещё раз пройти более простой человеческий квест «Monolith» или «Безжизненную планету», чем заново исследовать эту скучную серую ходилку. А сиквел, судя по всему, не будет - студия не нашла издателя и закрылась.

И в качестве финальной шутки: для нашего скептика мы просим поставить песню Наутилуса‑Пелемпилиуса «Человек на Луне».

Published:
Xira-X