
История создания этой продукции достаточно туманна, но кое-что просматривается ясно. В конце девяностых команда переводчиков при фирме «Бука», которая локализовала их хиты и печатала рецензии в игровых журналах, решила попробовать заняться разработкой собственных проектов. Естественно, бюджет был ограничен - в частности брали дельты на создание квестов. Собрали из знакомых команду, взяли у «Буки» финансирование, через ту же «Буку» получили движок у «Сатурн-плюс», наняли артистов и художников - и поехали. По каким-то причинам именно Холмс и такой сюжет взяли, но, видимо, в девяностые аудитории нравились подобные истории. За три человека отвечали продюсер Ольга Цыкалова, её подруга Наталья Дубровская и их знакомый Павел Криворучко. Позднее эти люди создали компанию «Lazy Games» и в течение десяти лет локализовали различные игры, от квестов до самого «Ведьмака». А пока продукт вышел в 2000 году и получил умеренно положительные отзывы игроков на фоне детских квестиков и поделок типа «Приключения поручика Ржевского» и «Арчи Баррел. Дело: Отель Империал». Но всё ли было на самом деле так гладко?

Мориарти вернулся не тем, кем был раньше.
Проверить это непросто, ведь игра, естественно, не идёт на большинстве платформ, за исключением редких счастливчиков, которые смогли принести свои убитые дети в жертву Сатане. Но есть и виртуальная машина, где такие штуки проходят. Правда, чтобы запустить её в виртуалке, пришлось поставить официальный патч от Буки (без него был чистый черный экран), снизить ускорение курсора, чтобы убрать мерцание спрайтов персонажей, и повозиться с разными странностями вокруг процессора - в общем, вы сами знаете, как это делается. Увы, плясать долго не пришлось: игра вылетала примерно пятьдесят раз за прохождение, в любой момент, без какой-либо логики или причинности. Подобно всему, что слабо собрано - система стабильности отсутствовала - игра могла вылетать каждые три минуты на локации, могла держаться час, а затем снова падать. Осознав это, я стал сохраняться после каждого сделанного шага. Что сказать - встречались и подобные косяки, но чтобы такой кусок «урезанной» работы…
Так вот, графика в игре, учитывая годы и отечественную разработку, выглядела симпатично и по-своему качественно. Сейчас она не вызывает удивления, но для тех времён это был вполне достойный уровень. По количеству - около 29 основных фонов, действие разворачивается строго в Лондоне. Плюс - несколько выездов в главах: пригород Блэкхит (11 фонов, один очень большой), поместье Баскервилей (13 фонов, один очень большой), поездка в Мексику (около 8 фонов). Ещё есть фоновый кадр станции, повторяющийся дважды, один раз зеркально. В общем, несложно, скромно, но в целом прилично.

Опасные приключения мистера Холмса в этой игре - попрошайничать у брата рецепт пудинга.
Разработчики сделали ставку на озвучку, пригласив тех же Ливанова и Соломина. Слушать артистов их калибра - приятно и расслабляюще. Однако есть существенное «но»: большую часть реплик Лианов не сумел записать сам Ливанов (якобы он пропил связку), и заменить его было некем. С «пародистами» студия ещё не работала. В итоге всю недостающую часть озвучил Александр Пожаров своим узнаваемым тембром. При этом реплики шли с частыми перестановками - к счастью, их достаточно в основном во второй главе, далее Пожаров озвучивал только отдельные действия. Что до Соломина, то он говорил всё, но впечатления оставлял слабые: он играл честно и профессионально, но как-то вяло. Его герой снова стал клишированным для адаптаций малополезным тюфяком, дружба с доктором Холмсом упоминается лишь когда требуется попросить помощь. Именно дружба и яркая индивидуальность Ватсона - ключевые черты нашего сериала. Да и на прочих актёров денег не хватило, и около двадцати персонажей озвучивали 6–7 человек. Слушать одних и тех же исполнителей на десяток ролей разного возраста и характера кажется жалким зрелищем. При этом профессионалы справились с задачей достойно - к этому придраться трудно.
Собственно, плюсы проекта ограничиваются графикой, озвучкой и немного диалогами. Остальное же оказалось слабым. Уже к концу стало ясно, что играть в это неудобно. Инвентарь слишком мелок, сами предметы мелки, а курсор - явно неудачный выбор. По этой причине выбор предметов нередко затрудняет, и промахи случаются часто. Единственной радостью было то, что предметов мало, и их не нужно поднимать в избытке - со второй главы набор почти не меняется. Однако ещё больше раздражает медлительная работа персонажей в локациях. Из-за изометрии передвигаться на карте сложно: они часто перекрывают друг друга и блокируют объекты, так что пройти к соседнему фону порой занимает 7–10 секунд. А карт в игре, похоже, вовсе нет - так что играть постоянно приходится «на глаз». Хорошо, что локаций немного.

Маньяк и вправду не парится, как раньше его ловили.
Загадки несложные, многие из них казуальны, но встречаются откровенно плохо проработанные и рассчитанные не на логику, а на нудный перебор или «интерактивность». Например, для продвижения приходится постоянно осмотреть местность и найти неожиданно появившееся увеличение лупы на каком-то незаметном предмете. Предугадать такое заранее невозможно. Зачем вообще лупа на инвентаре, если она уже крупно показывает ряд фонов, которые в итоге нам не понадобятся? Или придётся часто просить помощи у Ватсона - упомянуты об этом, но намекается на это мало. А для начала разговора порой нужно выбраться на конкретный фон, а не разговаривать где попало. Например задача - выиграть в карты у миссис Хадсон (профи-катала). После неудачных попыток что делать? Осваивать секретный приём? Или повесить зеркало позади неё, чтобы видеть карты? Нет. Выйти, перекинуться парой слов с Ватсоном, вернуться и выиграть. Элементарно, Ватсон, да? Нет, совсем не элементарно, а неприятно.
Такое встречается довольно часто. Например, зачем Ватсону нужен большой нож-кинжал из дома? Оказывается, им нужно обточить перо. А почему оно тупое - никто не поясняет. Регулярно встречается мерзкий пиксель-хантинг: приходится обследовать фон с лупой, чтобы найти крошечную точку - без этого придётся всматриваться в каждый угол. В то же время весь основной геймплей - казуальный и решения даются прямо в лоб: персонажи говорят, что им нужно и где это взять. Со второй главы геймплей становится линейным - можно перемещаться лишь в пределах нескольких локаций. Добавьте к этому постоянные вылеты и глюки - играть становится не слишком сложно, но очень монотонно.

Хочется спросить: зачем вообще человек с ножом на поясе на кладбище?
Контента в игре оказалось крайне мало, да и экономия художников заметна на всём. Анимации у главных героев есть, остальные персонажи зафиксированы на фонах, почти не двигаются. У них по 4–5 кадров, два персонажа - один и тот же спрайт с перекрашенной бородой, ещё два - тот же спрайт без изменений. Предметов мало, интерактивности мало. В субтитрах масса орфографических ошибок, часто даже Ливанов исправлял текст на лету. Некоторые предметы повторяются. Между частями показывают крайне короткие кат-сцены - настолько, чтобы понять, что вообще происходит. Это сделано как у отечественных дешевых мультфильмов девяностых. Не могу сказать, что дизайн и стиль игры вызывает претензии, они мне нравятся - но ролики куціе, а порой и вовсе отсутствуют. Холмс устраивает ловушку, и вот он уже дома с трофеем. Саундтрек заменён несколькими композициями Антонина Дворжака и Иоганна Брамса. В общем, дешевизна вопиющая.
Багов море. Помимо частых вылетов встречаются и другие проблемы. Миссис Хадсон иногда включает менталиста и беседует в гостиной, будучи на кухне. Часто музыку здесь не слышно, чтобы «пробудилась» её нужно подвигать настройками - и даже когда она появляется, это не радует. Время от времени исчезают субтитры. Иногда персонажи говорят спиной к собеседникам. Иногда герой застревает без явной причины. У меня, например, долго не принимались деньги на кассу вокзала, и только после последнего сохранения удалось их отдать кассиру. Ещё - неверное движение во время мышления Шерлока может привести к зависанию. Всё это, вероятно, вина Буки: они не дали времени на тестинг и выпустили сырый продукт. Спасибо за это, любимая компания!

На кладбище день внезапно сменяется ночью без объяснений.
В итоге понятно, почему после первой главы мне всё хватало, и дальше я двигался по прохождению лишь из-за четвертой главы. Потому что играть толком невозможно, а сюжет - вот он, остается.
А сюжет тут, конечно, гениальный… в обратном смысле. Первая глава - по сути единственная в игре, которая тяготеет к жанру детектива. Сначала всё идёт в духе классики: Холмс узнаёт о странных пропажах бродяг и похищении скрипки Страдивари из музея. Дальше следуют обычное расследование и масса отсылок к оригиналам - маскировка под бродягу, использование беспризорников-шпионов, дружеское стеснение с Лейстредом, встречи с Майкрофтом, набережная Темзы и прочие англо-британские мотивы, знакомые по известному сериалу. Ограниченный объём Лондона не мешает бесконечно бродить по нему. Однако позже расследование превращается в убогое и примитивное, типичный русский трэш-детектив: безмозглая полиция не допёрла до похищенного сторожа музея - главному сюжету внезапно не хватает логики. Но в финале подсказывают, что злодеем станет оживший Мориарти - поворот не такой уж неожиданный, ведь мы видели его возвращение в прологе. Футуристическая постановка сюжета впечатляет, но Конан Дойл, наверное, лицедействовал бы над этим творением.
Во второй части ловим Джека-потрошителя, однако история резко сворачивает к сатанистам и мистическим превращениям, которые Холмс разоблачает, рыскaя по кладбищам и церквям. Может показаться, что это бред, но если копнуть глубже, выяснится, что главные персонажи - Джек-потрошитель, пёс Нюх и ковбой-оборотень Ларри Тальбот - это, на самом деле, отсылки к роману Роджера Желязны «Ночь в одиноком октябре». Там герои темных произведений прошлого устраивают грандиозную игру во времена викторианской Англии ради загадочных лавкрафтовских планов. Точно так же авторы создали небольшой фанфик, адаптированный под этот сюжет. Вероятно, в 2000 году мало кто из игроков оценил такой постмодернистский подход. Более того, выглядит всё линейно, упрощённо и довольно несерьёзно - особенно Холмс, который в облике оборотня пытался укусить медведя за ляжку.

Третье лицо - как и положено в шерлокиане - рыщет за следами мистики.
Третья глава - противостояние с Баскервиллями (она вернулась) и самый абсурдный микс персонажей шерлокианы, который можно было ожидать. До Холмса наконец доходит, кто за всей мистикой Лондона - ему присылают письма подряд… зачем-то. Поэтому в четвёртой главе он вместе с Ватсоном выходит на охоту за Moriarty. Это выходит совсем не так увлекательно, как звучит: большую часть времени мы тратим на бесконечную суету: добыча Некрономикона с мануалом «Как убить хозяина Древних, не повторяя ошибок», обмен вещами с персонажами, создание серебряной пули и т. п. Все это на скучных фонах без детализации и с линейной прокруткой. В итоге Холмс и Ватсон с помощью рояля в кустах (серьёзно, кому пришло в голову послать письмо из Америки?) узнают, как победить Мориарти, и без проблем расправляются с ним с помощью мексиканского вуду. Что? Вы считаете, что вуду - это религия Гаити, а не Мексики? поздравляю, вы умнее авторов сценария… В конце - очередной семисекундный ролик и титры, без финального диалога. Мориарти в игре появляется только в кат-сценах и не получает ни одной реплики.

Типичный чернокожий вуду-шаман Мексики.
Понятно, что требовать от такого сюжета глубокой проработки - абсурд. Общий тон игры держится на серьёзности, но постоянно рушится гэгами и сюжетными ляпами, что не красит проект. Стилистически задумано неплохо - имена, фамилии, топонимы точны, но субтитры к активным зонам вызывают смех, встречаются неуместные анекдоты, нередко вставки отечественных реалий - санитарные дни для лондонских музеев и льготы ветеранам войны в Индии и Афганистане. Ватсон стал не просто ветераном Афганистана, а нашим пацаном из Афганской кампании, который всё ещё помнит военное прошлое и дружит с коллегой по войне «там за речкой», так что они оба норовят вспомнить свои горячие точки.

Сам Холмс в этой версии не слишком эффектен. В книгах он - почти сверхчеловек, умный аналитик, великолепный логик, мастер боя и знаний. Здесь же он в основном британский джентльмен, который спорит с окружающими из-за любой мелочи. Ума и дедукции видно лишь изредка, да и подсказки порой даются чужими людьми или миссис Хадсон. Всё же характер держится.

Загадки порой простоватые - встречаются даже двухходовые: спросил - принёс - угадал - освободил. В некоторых случаях уход из локации не нужен - разгадка на соседнем фоне, а неудобное управление затрудняет прохождение. Особенно раздражает мысль, что каждое расследование начинается с того, что у Холмса опять кончились деньги и их нужно раздобыть. Ватсон крадёт деньги у Холмса, чтобы тот не тратился на яды и опиум, но дедукцией он всё равно находит их и… далее расследование. А если и этого недостаточно, Холмс выигрывает деньги у миссис Хадсон - старой лондонской каталы, на которую никто не обращает внимания в самых отморозённых кругах.

Если бы вся игра держалась в таком ключе, её можно было бы назвать экранизацией анекдотов про Холмса и Ватсона и наслаждаться, как чистым приколом. Но в итоге получился нечто пополам - слишком слабое для серьёзности, слишком тупое для юмора.
