Содержание
Я мало знаком с классикой изометрических партийных РПГ, особенно в сеттинге DnD. Меня тянули пошаговые Fallout и экшн-ориентированная Divine Divinity. Партийные РПГ привлекли меня после выхода KOTOR и Dragon Age, но позднее их сменили Mass Effect и Ведьмак. Сейчас жанр снова на пике спроса, в том числе благодаря Larian с продолжением Baldur’s Gate, и я решил обратить внимание на эту серию. С одной стороны хочу понять, как сегодня играют творения Bioware, с другой - задать точку отсчета, чтобы сравнивать другие проекты. К счастью Beamdog выпустили ремастер под современные системы.
Без имени
Глава 1: Глупец в поход отправился
Самое главное, что нужно отметить сразу - Baldur’s Gate не является компьютерной адаптацией настольной настолки. Первая часть - это перенесение настольной ролевой игры в цифровой формат. Не в том, что игра угодила у истокам жанра, были игры по DnD и раньше. Её делали фанаты RPG, которые еще и хорошо разбирались в программировании. У разработчиков в целом не было четкого представления о создании компьютерной игры. Поэтому геймдизайн первой части держался близко к модулю настолки: со всеми достоинствами и недостатками такой схемы. А аудитория ожидалась прежде всего из числа любителей настольных игр. Удивительно, что игра добилась успеха - это настоящий подвиг. Я же ни в настолки, ни в классику РПГ не играл, поэтому некоторые моменты для меня оказались неочевидны.
Без имени
Первое и, пожалуй, самое сложное испытание - создание персонажа. Доступно множество рас, подрас, классов, подклассов, двойных и мультиклассов, мировоззрений и конечно распределение характеристик через кости. Сделать персонажа неиграбельным невозможно, но пройти путь без помощника - сложная задача. В DnD и в этой игре встречаются множество непрямых моментов, разобраться в которых без подсказок тяжело. Я не старался разбираться самоуверенно. Но сейчас можно легко найти гид по созданию персонажа на любой вкус. За исключением стадии создания остальные аспекты системы - достаточно понятны, хотя и требуют привыкания.
Создав персонажа, я готов к путешествию. По сути, Baldur’s Gate 1 близка к песочнице; игра напоминает по духу Battle Brothers, а не оригинальные Сampaign. Пройдя пролог, я остался наедине с миром. Да, сюжет имеет смысл следовать, но технически можно двигаться куда угодно. Мир разделен на локации, но воспринимается как открытый и живой: мир влияет на группу и наоборот. Например, если в городе что-нибудь воруют, вызывают стражу; бандиты периодически атакуют дороги, если их логово не зачистить; даже прогулка в грозу может обернуться ударом молнии.
Без имени
Думал, что у меня проблемы с графикой, но удивился - она устарела, но выглядит не так плохо. В современном исполнении такая графика близка к стилизации, особенно если включить контурную обводку персонажей. Появляется ощущение бумажных фигур на столе. Визуальные эффекты - простые, но информативные. В гуще боя легко заметить проблемные моменты и вовремя принять контрмеры.
Бой - отдельная песня. В первые часы сражения оказались непростыми не из-за сложности, а из-за необходимости аккуратного микро‑управления навыками. Но особенно поразила высокая случайность. На каждый удар или заклинание три раза бросаются виртуальные кости. Один на один бой с обычным противником может мгновенно оборвать планированное развитие, а в другом случае дуэль может затянуться на минуты и ни одна сторона не понесет урон. Такие крайности - не редкость, но встречаются нередко.
Без имени
В начале кампании и герой, и его компаньоны выглядят слабоватыми - и инструментов немного, чтобы изменить ход боя в нужную сторону. Разве что перезагрузка ради удачного броска. Поэтому особенно трудные стычки ощущаются как стенка, через которую приходится пробивать.
Пример. По одному из первых заданий нужно освободить дом от пауков. Эти мерзавцы ядовиты и быстро снижают здоровье. Пробовал штурмовать в лоб - погибали один-два героя из‑за отравления. После четырех попыток я сбегал в ближайший храм и потратил неплохую сумму на противоядия. Забавно: на этот раз они мне не понадобились - пауки едва зацепили партию.
Можно спросить, как же обстоят дела с заклинаниями и умениями классов? На начальном этапе их количество ограничено, поэтому ожидать большой силы не приходится. В большей степени спасают экипировка и расходники. Хороший меч не такой уж надежный, и простые товары часто ломаются. Зато расходники полезны: лечебные зелья, бафы, свитки и палочки увеличивают магическую мощь, но нужно найти их в приключении или потратить немалую сумму на рынке. Baldur’s Gate - одна из немногих игр, где деньги являются критическим ресурсом.
Без имени
Заработать монеты можно разными способами: доблестная добыча трофеев, продажа трофеев павшим противникам, кражи - добавьте риску встречи со стражей. Но основная часть дохода подводится к выполнению квестов. Дракона враждебно не нападут на партию: игра задумана как приключение для персонажей низкого уровня. Но и прогулка сама по себе не станет легкой - зачем тогда посылать героев в путь? В режимах с дополнительной миссией ситуация неоднозначная: многие - простые битвы «пришел-увидел- победил- вернулся», а некоторые - глубоко продуманные истории с выбором в рамках мировоззрения. Последствия решений влияют в основном на репутацию, но иногда редкие варианты открывают новые квесты или влияют на последующие сюжетные ветви.
Такова типичная ситуация первых пяти-шести часов игры. Это не ошибка, а целенаправленная задумка разработчиков: с ростом уровня ситуация кардинально меняется.
Глава 2: Расширение проекта
Каждый новый уровень приносит существенный прирост силы и способностей персонажа: выживаемость растет, шансы попадания повышаются; маги и жрецы получают больше вариантов применения заклинаний, а их выбор расширяется.
Без имени
Магия перестает быть последним средством выручки и превращается в полноценный инструмент решения задач. Разнообразие арсенала впечатляет: огненные стрелы, столбы пламени и даже удушающие газы. Я понял, почему волшебники в восторге от огненных шаров. Но магия - не единственный урон: поддерживающие чары, лечение, благословения и щит, ослабление противника, контроль - тоже важны.
На фоне магов стрелки и бойцы выглядят проще. Зато они - первые кандидаты на экипировку из приключений: различное оружие, доспехи и амулеты с магическими эффектами. Например, можно подобрать снаряжение против конкретных противников.
Можно проходить кампанию одной персонажной линией: опыт не делится с кем-либо, и, ухватив нужные навыки, можно освоить несколько классов. Однако проще взять нескольких напарников - в игре свыше двух десятков компаньонов. Кто-то присоединяется по сюжету, кого-то нужно найти, а кто-то вполне будет рулить путешествием, только если выполнить особые условия. Компаньоны в первую очередь выполняют функциональные роли, но это не просто марионетки: у каждого - своя философия и развитая предыстория, пусть и упрощенная. Единственный фактор - мировоззрение: злые и добрые персонажи терпят нейтральных, но неизбежно сталкиваются друг с другом. Времени достаточно для формирования команды под стиль прохождения.
Без имени
Открытые новые возможности позволяют исследовать дополнительные локации, получать квесты и, конечно, добывать трофеи. Но встреча на пути станет сложнее: по мере продвижения противники становятся сильнее и чаще обладают опасными способностями. Противники‑магии и целительные заклинания становятся проблемой: требуется подготовка, бафы, ловушки и тактика на несколько раундов.
Прокачанная и снаряженная партия может рискнуть пойти в опциональные подземелья, полные опасностей и монстров, но дающие богатый опыт и лут. По сравнению с внешним миром их дизайн менее удачен: катакомбы - запутанные, проходы узкие, персонажи иногда застревают, а увидеть что‑то трудно из-за наслаивания текстур.
Набрав опыт и подобрав состав, можно приступить к главному квесту. Механика основных заданий почти не отличается от побочных: масштаб - кровавая резня до цели. Но нарративная составляющая заметно лучше, чем в оригинале, в частности история кризиса железа. Передо мной развернулась не обычная легенда об избранном спасителе: событие ближе к локальной, приземленной и по правде правдоподобной, если убрать мистическую сторону. История могла бы уйти в сторону истории или техно‑триллера: мрачное наследие, заговоры, агенты, диверсии, заказные убийства, путь героя к мести - наш протагонист распутывает клубок интриг, идя по следам от простых негодяев к главному злодею. К сожалению, как личная история главного сюжета она отстает. Эскалирующая напряженность не даёт ощущению избранности, и быть добрым или нейтральным оказывается выгоднее и приятнее.
Без имени
Итак, до этого момента перечислено немало достоинств и незначительных спорных моментов. Однако у проекта есть один существенный недостаток, который не отражает устаревшее поколение: игра крайне непроста в усвоении. Особенно слабые стороны - объяснение игровых механик. В бою неясно, какой урон наносит заклинание на определенном уровне, и насколько он эффективен на следующем. Какова цель противника? Двенадцать футов - сколько в пикселях на экране? Тогда это было элемент вовлечения. Сейчас это может казаться устаревшей помехой. Еще хуже - некоторые описания предметов и чар ещё более вводят в заблуждение, поскольку аудитория изначально предполагалась знакомой с DnD. По этим причинам игра кажется не столько сложной, сколько недружелюбной, как будто мешает прогрессу там, где не ожидаешь.
Устарела ли игра? Если рассматривать как уникальную песочницу, то нет. Первая часть саги наполнена деталями и нюансами, которые редко встречаются в современных релизах. При прохождении отдельных эпизодов часто думаешь: «а как бы прошел другой билд, с другой экипировкой, другим классом, другими спутниками?» Такая вариативность остаётся сильной стороной Baldur’s Gate.
Игра запомнилась именно тем, как сильно она отличается по геймдизайну от последующих проектов Bioware. Я не жалею о том, что прошёл этот культ жанра.
Глава 3: Филлер и фанфик
Без имени
Команда Beamdog пошла дальше, адаптируя проект под современные системы, и добавила собственную кампанию в качестве дополнения. Стоит сравнить её с творениями от классиков.
По сюжету герой и его отряд вызывают вызов крестовому походу под руководством Кейлар Аржент - загадочной девушки, чьё божественное наследование явно присутствует. Она и её стороны захватили замок Драконье копьё и несут угрозу вокруг городов. Чтобы остановить её, планируется формирование ополчения, где окажется герой и его команда.
Без имени
В рамках основного задания приходится заниматься разведкой, устроять диверсии, участвовать в осадах в роли защитников и наступающих. Сражения здесь выглядят масштабно. Дополнительные задания разнообразны: встречаются классические «почтовые миссии», а также разговорные, где выбор влияет на сюжет. В большинстве случаев каждый подобный квест связан с основной линией: тренируем ополчение, ищем предателей, вербуем союзников.
Сюжет можно разделить на две линии: одна - разборка с Кейлар и её сторонниками; вторая - вопрос божественной наследственности протагониста. Смысл в том, что быть помеченным богами - не привилегия, а бремя. Избранными могут пытаться манипулировать - богами, демонами, властными кругами или простыми прохожими. В лучшем случае приходится постоянно бороться с собственной природой.
Без имени
С виду всё неплохо, однако при более детной игре возникают проблемы. Разработчики явно черпали идеи у Baldur’s Gate 2 и Dragon Age: Origins, но результат близок к спорному Throne of Baal: локации не свободны, а последовательность перемещений порой прямо не окупается. Сюжет, связанный с Кейлар, предсказуем, все повороты видны заранее. Связь между двумя играми и дополнение работают слабее; отсылки редки, а интересное случается лишь в конце.
Кампанию можно назвать ограниченно удачной, но не обязательной. Играть можно, однако вершины оригинала не достигаются.
Глава 4: Шедевр во все времена
Без имени
Изначально Baldur’s Gate 2 предстаёт как качественный и продуманный сиквел. Взял базу первой части, однако разработчики переработали и расширили ролевую систему, улучшили графику, грамотно расписали сюжет и персонажей. Мне было сложно понять, почему именно этот выпуск считают вершиной, но первые часы быстро расставили всё по местам: вторая часть заметно отличается по стилю и атмосфере от первой.
Основное приключение выглядит более структурировано: там, где первая часть давала свободу эксперимента и настольной фабуле в рамках движка, вторая предлагает постановочные ситуации. Сражения остаются главной манерой выполнения задач, но иногда встречаются головоломки и диалоги, где нужно избирательно формулировать реплики. Разнообразие локаций работает на пользу: основное действие разворачивается в Амне, его столице и окрестностях, но четверть игры - на других локациях: Пиратский остров Бринло, подводный город местной общины рыболюбов, зловещий Андердарк и прочие планы. Значительная роль отводится встречам с главным злодеем Джоном Айреникусом. Это отлично прописанный и многогранный антагонист, который вызывает смешанные эмоции - сначала пугал, потом раздражал, затем сочувствовал, и в конце, когда раскрылась его предыстория, признал его как персонажа - но всё равно отправил в ад в финале.
Без имени
В целом встречающиеся персонажи прописаны достаточно хорошо. Это касается и обычных граждан, и торговцев, и квестовых личностей. Но особенно хорошо это относится к компаньонам: они стали полноценными персонажами с характером и личными арками. Это зародило фанатскую культуру Bioware - компаньоны общаются с протагонистом и между собой, спорят в разговорах и квестодателями, возникают дружбы и конфликты, могут завести романы и личные квесты. Однако не хватает одной изюминки, чтобы они стали по-настоящему запоминающимися. Но даже сейчас они выглядят достойно.
Без имени
Ключевое изменение геймплея - побочные задания. Есть два типа: знаменитые «побочные работы» без необходимости колесить по всей карте, а есть второй тип - полноценные автономные приключения с собственными локациями и противниками. В каждом таком квесте обычно можно получить дополнительную награду, упростить прохождение или сделать выбор. В любом случае - сильные истории, которые хорошо смотрелись бы и сегодня. Они сосредоточены в начале игры не только чтобы усилить героя и компаньонов, но и чтобы дать возможность поэкспериментировать со составом партии.
Без имени
Боевая механика продолжения кажется близкой к первой части. Но при наличии опытной партии можно сразу получить хорошие доспехи после пролога. Тем не менее не стоит расслабляться: враги стали опаснее и злее, даже мелкая живность способна повредить отряду, если не поддержать. В мире живут монстры с опасными способностями - големы, ифриты, вампиры, тролли и пр. Бестиарий обширен, и для многих существ нужно подобрать хитрую тактику. По мере продвижения противники становятся сильнее. Главный вызов - боссы, как истории, так и опциональные, требующие подготовки и сложной тактики на протяжении всей схватки.
Без имени
Боевая система остается спорной частью проекта. Проблемы с информированием игрока не исчезли - и в этом плане игра продолжает оставлять желать лучшего. Например, непонятно, какой урон наносит урон заклинания на данном уровне или как он будет работать позже; противник ли является целью? Вопросы: расстояние в футов и эквивалент на пикселях - всё это тянет за собой критику. В эпоху DnD это добавляло вовлеченности, а теперь - препятствие. Прогнозируемость в бою - минимальна, и порой приходится перебирать стратегию через повторение. Это напоминает начало первой части.
Без имени
Пробегая игру, я отметил три вещи: во‑первых, она невероятно увлекательная; во‑вторых, Baldur’s Gate II держит стиль не как героическое фэнтези, а как темное повествование: коррупция, преступления, подкуп, интриги - всяческие ужасы. Город Амн не такой уж спокойный, и темнее по мере продвижения. В третьих, уровень влияния Baldur’s Gate II на последующие работы Bioware заметен: стартовый эпизод с побегом под атакой, Республиканские рыцари, состав компаньонов через личные задания, Mass Effect 2, Jade Empire - всё это напоминает, что за студией может крыться исчерпание идей из второй части.
Итоги
Признаюсь честно: не ожидал многого от дилогии Baldur’s Gate. Если рассматривать детали, они уступают современным аналогам по возрасту. Также существовала не дружелюбность к новичкам и необходимость прибегнуть к внешним источникам для понимания ролевой системы и некоторых особенностей игры.
Тем не менее даже первая часть, пусть и со своими оговорками, понравилась, а вторая стала образцом жанра. Игры отлично передают дух и настрой ролевого приключения по DnD. Дилогия оставила после себя массу эмоций и впечатлений и наверняка займёт важное место в списке пройденных тайтлов.
